12.09.04 - интервью сайта music4games.net.
Инервью
датируется за несколько месяцев до выхода Silent
Hill 3.
Взято с music4games.net.
Music4Games
- Когда вы окончательно поняли, что хотите
творить звук и музыку?
Akira
Yamaoka -
Думаю, это было приблизительно в 19 лет или
около того. Я играл в коллективе, но было
трудно работать вместе с другими людьми, то
есть мне было тяжелее объединиться, чтобы
исполнять нашу музыку. Как раз в это время, я
понял, что смог бы создавать музыку с
помощью персонального компьютера, и я купил
его. Это послужило моему дальнейшему
развитию. Я был счастлив, потому что не надо
было больше беспокоиться за чьи-то басы или
синтезаторы. [смеется]
M4G
- Вы где-то обучались своему искусству, или
вы самоучка, или то и другое?
AY
- Я самоучка. Так что, я не умею читать ноты и
не знаю музыкальную теорию. Когда-то я
пробовал взять уроки фортепьяно, желая
получить популярность среди девочек,
однако, это было очень скучно. Я прекратил
заниматься спустя одну неделю. [смеется]
M4G
- На каких инструментах Вы играете?
AY
- Я не совсем уверен относительно того, что я
"играю", однако, если это нужно сделать
на гитаре, то тогда я могу сбацать. Я больше
всего люблю 7-ми струнную гитару.
M4G
- Как вы попали в видеоигровую индустрию?
AY
- По мне так вещи, которые могут погубить
вашу жизнь - это женщины, деньги и видео игры.
Это моя концепция. Настолько я люблю видео
игры [смеется]. Я искал работу, которая
вовлечет меня в игровую индустрию, и я
удачлив, поскольку теперь я здесь.
M4G
- Как вы чувствуете себя в роли продюсера на
игровом поприще или эта роль попросту
дополняет вас как композитора?
AY
- Думаю, что это мне помогает. Однако я не
уверен, что могу быть столь же великим
продюсером как другие. Есть великие
предшественники, которые делали
фантастическую работу в различных областях,
типа Чарли Чаплина или Алехандро Амена Бар (режиссер
фильма "Другие"), я не могу быть так
счастлив, делая столь же различные вещи.
M4G
- Есть моменты, когда вы чувствуете себя
наиболее творческим? Вы следуете какому-либо
графику?
AY
- Такие моменты существуют почти каждый
день. Я не следую по графику, но думаю, что
было бы действительно хорошо, если бы одним
прекрасным утром я мог проснуться, принять
ванну, выпить чашечку горячего кофе и в
таком же расслабленном состоянии начать
писать партии для фортепьяно... Нет, дела
обстоят совсем не так. Реальность
заключается в том, что каждый раз я работаю,
проходя через ряд испытаний и ошибок для
того, чтобы создать новый материал.
M4G
- С таким большим числом фильмов ужасов и
игр за спиной насколько трудно было создать
оригинальный звук? Откуда вы получаете ваше
вдохновение?
AY
- Это очень трудно. Как вы знаете, как только
вы получаете какое-то вдохновение, то
наиболее вероятно, что новый материал будет,
так или иначе, связан с оригиналом (источником
вдохновения). Это только копия, и я не думаю
об этом как об оригинале. Таким образом, вы
должны творить в пределах себя самого
непосредственно. Однако, звук, который я
слушаю ежедневно, мог бы оказать влияние
инстинктивно.
M4G
- Музыка и звук в Silent
Hill
являются чуть ли не символом игры. Это
проявление вашей индивидуальности или
альтер эго?
AY
- Это действительно моя индивидуальность и
она привязана к SH.
Любая другая работа, которую я делаю - это
всего лишь мое эго! [смеется]
M4G:
Вы можете описать ваш мысленный процесс во
время написания партитур?
AY:
Что ж, все весьма просто… Я включаю свой PC,
запускаю секвенсор, и записываю все, что
выдумаю и сыграю на гитаре. Так как я не умею
читать ноты, это был бы кошмар, если бы я что-нибудь
в них напутал! [смеется] [имеется в виду то,
что ноты распечатываются в специальной
программе и передаются различным
исполнителям - ред.]
M4G:
Как вы определяете последовательность
треков, создавая OST?
AY:
Все подводится к балансу. Это - не скучный
компакт-диск, на котором имеется главная
тема в первом треке и завершающая
композиция в последнем. Silent
Hill 3 OST
- это концептуальный компакт-диск. Таким
образом, тема заключалась в том, чтобы
слушатели погрузились в музыку с начала и
до конца диска.
M4G:
Саундтрек в Silent
Hill 3
более "интерактивен" или "адаптивен"
в отличие от предыдущих выпусков? [по-русски
говоря, "интерактивный звук" не
обязательно относится к игровому звуку,
его вполне можно слушать как обычную музыку,
а "адаптивный звук" синхронизирован
со сценами в игре и может оказаться не
понятым из-за того же недостатка информации
- ред.]
AY:
Если бы я должен был выбирать между двумя
этими понятиями, я бы сказал, что где-нибудь
посередине. Есть места, в которых
использована интерактивная работа вместе с
адаптивной. Действительно трудно сказать.
M4G:
Какое оборудование и средства вы
используете для создания звука и музыки в
играх? Вы работаете с любыми новыми
технологиями?
AY:
Я не использую какое-то особенное
специальное оборудование. В последнее
время из-за прогрессирования PC вы можете
создать в основном все на нем (не используя
инструменты). Программное обеспечение,
которое вы используете, становится более
важным. Думаю, что я использую в основном
все звуковое программное обеспечение
существующее сегодня на рынке. Я использую
новую технологию, как одно из средств для
работы. Я создаю материал, включающий
трехмерный звук. Я уверен, что звук в Silent
Hill 3
ясно это показывает.
M4G:
Каким вы видите звук c
развитием игр?
AY:
Я думаю, что направления звука широко
разнообразны. Развитие ЭВМ в первую очередь
показывает качество графики. Однако звук
ничего не показывает вообще. Одна надежда
на то, что реализация звуковых эффектов
осуществляется (3х-мерный звук и т.д),
хотя это может показаться не
привлекательным для игроков (или полагаю, я
должен сказать, что это недостаток
способности в создании звука, чем
недостаток привлекательности). Моя мысль
заключается не в прогрессировании звука. Мы
должны изменить отношение к звуку среди
игроков или в пределах музыкальной
индустрии. Это заменит необходимое
прогрессирование. Есть множество
неизведанных вещей, которые можно выразить
в звуке, что может быть сделано только в
играх, наподобие новых интерактивных
звуковых эффектов и т.д.
M4G:
В Konami
недавно объявили, что, когда Silent
Hill 3
этим летом в США выйдет на PlayStation
2, с игрой появится 70-минутный OST.
Как вы думаете, действительно ли есть
выгода выпускать подобные вещи?
AY:
Основная масса OST'ов
из игр довольно скучна, и я ненавижу ее. Они
лишь берут звук с каждой сцены и заряжают
его на компакт-диск. Я не думаю, что звук из
видео игр может быть выражен только одной
музыкой. Игра должна появится у вас сначала.
Таким образом, я хотел бы, чтобы вы сочли
этот компакт-диск как "драматический",
а не как "саундтрек". Этот компакт-диск
содержит игровую музыку, и он одновременно
"декламирует поэмы". Другими словами,
вы можете слушать его как одну историю от
начала до конца. Хотя я немного отойду от
темы, но эта музыка с концепцией - новая
попытка, и я уверен, что она пополнит опыт
серий Silent
Hill.
Напротив, если бы это было только сборище
композиций, не имея какого-либо
концептуального вида, это была бы полностью
бессмысленная вещь.
M4G:
Саундтрек Silent
Hill
широко доступен в Японии. Почему вы думаете,
что игровая музыка в Японии настолько
популярна по сравнению с США?
AY:
Я думаю, это из-за природы звука в видео
играх непосредственно. Я должен сказать,
что чувства и способности создателей звука
во всех этих играх чрезвычайно низки. Одна
из причин этого низкого уровня заключается
в том, что множество их побуждений не
исходит от "Я хочу делать видео игры!"
Фактически, действительность такая: "Я
играл в группе для жизни, но я решил
работать в компании, чтобы посмотреть, что
из этого выйдет", или, "я люблю
киномузыку. Если б я мог работать на видео
игры, я мог бы привнести незаменимый вклад",
или, "я познал музыкальную теорию в
колледже. Я могу написать кое-какую музыку"
и т.д. В создании звука для видеоигр путь
выражения исходит от основания, от "корневого"
уровня. Звук, созданный этими людьми, очень
далек от того, чтобы быть признанным и
оцененным многими людьми. Я не говорю, что
это относится ко всем людям, но факт, что
большинство из них походят на то.
Причина,
почему музыка из игр принята более широко в
Японии, чем в США, состоит в том, что в Японии
живет больше заядлых геймеров, чем в США.
Возможно, чувство музыки японцев настолько
уникально, что оно принимает даже
непрофессиональные звуки! [смеется] Я думаю,
что существует больше возможностей сделать
кое-что новое в звуке для видеоигр и быть
оцененным многими людьми из различных
областей. Было бы замечательно, если бы мы
могли создать новый тип выражения через
звук так, как видео игры могут выразить
музыку интерактивным путем.
M4G:
Какие другие музыкальные жанры вам
нравятся?
AY:
Я думаю, что было бы легче, если я назову вам
жанры, которые я никогда не слушаю. [смеется]
Drum 'n'
bass, Jazz,
Japanese
Pop,
классическая музыка. Я никогда не слушаю их.
Напротив, я слушаю другую музыку ежедневно.
Особые
благодарности Kaz
Nirasawa за
перевод.